Kinect 雖然是一項(xiàng)科技含量很高的技術(shù),但經(jīng)過(guò)智華信的設(shè)計(jì)開發(fā),正逐步進(jìn)入到人們的日常生活。
隨著 Xbox 正式在國(guó)內(nèi)發(fā)售的消息不斷發(fā)酵,又引起了大家對(duì)體感交互 產(chǎn)品的關(guān)注。 比如仍然需要設(shè)備輔助的 Wii 游戲機(jī),以及比較酷的使用肌電信號(hào)的 Myo手勢(shì)控制臂環(huán)。另外一個(gè)方向是完全不需要人體佩戴設(shè)備的體感交互 ,以Kinect 為典型代表,使用紅外攝像頭采集人體運(yùn)動(dòng)信號(hào),通過(guò)算法識(shí)別出人體的動(dòng)作。 從技術(shù)的角度來(lái)看,這是一項(xiàng)很酷的交互方式,有別于目前主流的按鍵(鍵盤鼠標(biāo),遙控器等)和觸摸(平板、智能手機(jī)等)交互方式,在很多科幻片里面,我們都可以看到體感交互 技術(shù)的展示,如《少數(shù)派報(bào)告》中的經(jīng)典片段。
體感交互技術(shù)能否完成所謂的體感革命呢?要完成這樣達(dá)到使命,必須具備以下幾個(gè)特征:
●能夠帶來(lái)全新的體驗(yàn),能夠完成其他技術(shù)不能完成的。即需要具有革命性的特點(diǎn)和不可替代性。體感技術(shù)讓人能夠自然的與周邊的裝置或環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),這點(diǎn)確實(shí)要比按鍵交互和觸摸交互顯得更加有優(yōu)勢(shì)一些。但是其特點(diǎn)并不是為了替代前兩者而存在的。
●能夠更容易的被人們使用,接受并掌握,這樣才有利于它的普及。這就要求對(duì)體感交互 技術(shù)提出了更高的要求,對(duì)其準(zhǔn)確性,智能性要求更高,用戶是不會(huì)為技術(shù)的瑕疵和不足買單的。
●成本低。低成本才能讓該項(xiàng)技術(shù)嵌入到各種設(shè)備中,讓人隨處可用,所謂交互方式,越多的人用起來(lái),才能體現(xiàn)其價(jià)值,有足夠多的人使用,才能完成所謂的革命。 那體感交互技術(shù)出路和爆發(fā)點(diǎn)又在哪里呢?有不少的概念在講體感技術(shù)占領(lǐng)客廳,也有LeapMotion 不斷的和PC 廠商合作的消息。那到底體感交互應(yīng)該從什么地方切入,什么地方爆發(fā)呢?這要緊密結(jié)合體感交互 的特點(diǎn)。交互方式被接受并能夠流行,必須能夠讓用戶更加自然,舒適的去使用。如果揮舞雙手或者手指去進(jìn)行操縱,前幾分鐘可能會(huì)感覺(jué)很酷,但是如果讓用戶抬起手臂操作半個(gè)小時(shí),一個(gè)小時(shí)呢?那么這時(shí)就變成了一項(xiàng)體力勞動(dòng)了。
所以就目前的形勢(shì)來(lái)看,智華信認(rèn)為在兩個(gè)方面體感交互技術(shù)可以明顯體現(xiàn)其優(yōu)勢(shì),可以作為突破點(diǎn)。
1.項(xiàng)目展示,比如科技館,展覽廳,體驗(yàn)館等等,需要有一定內(nèi)容向用戶展示,希望用戶能有一定互動(dòng)的場(chǎng)合。這種應(yīng)用場(chǎng)景,不需要用戶長(zhǎng)時(shí)間操作,不會(huì)出現(xiàn)用戶體力疲勞狀況,而且新的交互方式可以給用戶帶來(lái)新奇的體驗(yàn);
2.游戲,體感游戲能夠極大的增強(qiáng)游戲的互動(dòng)性,而且這也許是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的一個(gè)入口。Kinect 一直在這個(gè)方向發(fā)力,目前國(guó)內(nèi)有幾家廠商也加入了,甚至有了產(chǎn)品出現(xiàn)。
體感交互技術(shù),雖然已經(jīng)積累醞釀了幾年,但是總的來(lái)看,目前還是處于初期,要想完成革命性的使命,還需時(shí)日,需要找好切入點(diǎn)和突破口。